用 Codex 做游戏:先做一个能玩的版本
从街机小游戏、3D 点球和治愈星球,到多人战略和联机桌游,看看一个人怎样用 AI 快速做出可玩的游戏案例。

以前一个人做游戏很难。
代码只是其中一部分。你还要处理操作手感、碰撞、动画、素材、声音、镜头、手机适配;一旦加入联机,还会遇到房间、同步和重连。
Codex 带来的变化不是“一句话做出 3A 游戏”,而是让一个人可以在几小时到一个周末里,把脑中的玩法做成真的能打开、能操作、能发给朋友玩的版本。
这些是小游戏案例
它们不是完整商业产品,也不需要假装成产品。它们的价值是把过去很难开始的游戏想法,快速变成可以试玩、可以继续迭代的作品。
先玩再看
| 游戏 | 类型 | 最值得看的地方 |
|---|---|---|
| Last Kick | 3D 点球 | 三脚球、会记住你的门将、镜头、声音和进球反馈 |
| 球的另一边 | 3D 治愈故事 | 球形星球、自由漫游、角色动画和三段小故事 |
| BlockWar 方块战争 | 多人实时战略 | 类似 generals.io 的占领玩法、房间、同步和重连 |
| 01MVP Games | 联机桌游合集 | 多人房间、回合状态和一组可以直接玩的桌游 |
| 狂扁笨笨 | 横版街机动作 | 向经典清版动作游戏致敬,处理移动、攻击、敌人和碰撞 |
| 愤怒的笨笨 | 物理投射 | 蓄力、弹道和关卡反馈 |
| 笨笨弹弹 | 休闲弹射 | 抛物线、命中反馈和轻量关卡 |
| 笨笨大冒险 | 平台闯关 | 移动、跳跃、敌人和关卡节奏 |
三小时做出的球形星球
Messenger 是一个在小小球形星球上送信的浏览器游戏。沿着星球一直走,最后会回到原点。
我先用大约三小时做出了相似空间概念的第一版,确认球面移动和漫游体验成立。后来没有继续复刻,而是把它改成了原创的世界杯小城、三个角色故事和比赛日明信片。
最终作品是 《球的另一边》。如果你想看球面坐标、原创 GLB、引导、声音和中英文适配,可以继续读 3D 治愈星球复盘。
从“能射门”到“还想再踢一脚”
Last Kick 的第一版很快就能射门,但并不好玩。真正花时间的是后面的手感:蓄力、三种射法、门将记忆、镜头切换、安静与爆发、失败原因和分享图。
这也是小游戏最适合用 AI 反复迭代的地方。功能可以很少,但每一轮都能直接试玩,然后告诉 Codex:“能玩,但无聊”“太容易”“这一脚没有感觉”。
完整过程见 3D 点球 Last Kick 复盘。
为什么现在更容易开始
| 过去容易卡住 | Codex 可以帮什么 |
|---|---|
| 不知道选 Phaser、Three.js 还是普通 Canvas | 根据玩法、设备和联机需求比较技术路线 |
| 角色、背景和音效没有素材 | 先生成占位素材,再逐步替换和统一风格 |
| 碰撞、镜头和物理参数难调 | 修改代码、运行页面、截图并继续调参 |
| 手机触摸和电脑键盘不一致 | 同时实现两套输入并检查不同视口 |
| Bug 很难稳定复现 | 把操作路径写成浏览器测试或调试脚本 |
| 不会部署和配域名 | 完成构建、Cloudflare 部署和线上烟测 |
| 想做联机但不知道从哪开始 | 先做单机核心循环,再加入房间和状态同步 |
AI 能把很多执行工作接过去,但它不会自动知道什么叫好玩。你仍然要试玩、否定、收口,并明确告诉它哪一刻没有感觉。
最小开发流程
1. 先写一句核心循环
不要先写几十页世界观。先说清楚玩家反复做什么:
玩家控制一个角色前进、攻击敌人、躲开伤害,坚持到本关结束。如果一句话都说不清,Codex 很容易把功能越做越散。
2. 先选类型,再选技术
- 2D 动作、平台和弹射:优先考虑 Phaser。
- 3D 场景、镜头和球形世界:优先考虑 Three.js。
- 很轻的卡牌或棋盘交互:普通 Web 技术也可以。
- 多人实时状态:再考虑 WebSocket 和 Durable Objects。
不要为了证明 AI 很强,要求它从空目录造出所有基础设施。成熟模板可以省掉构建、输入和部署层的大量时间。
3. 先用占位素材跑通
先确认移动、攻击、胜负和重开成立,再生成角色、背景、音效和特效。
如果一开始就花时间追求完美 Sprite Sheet,最后却发现核心玩法不好玩,那些素材大多会被一起丢掉。
4. 让 AI 看见实际结果
不要只在对话里说“再优化一下”。让 Codex 启动游戏、操作页面、截图或录制,再根据具体问题修改。
有效的反馈通常很直接:
- 跳跃太飘。
- 攻击打中了但没有反馈。
- 手机按钮挡住角色。
- 进球太容易,第二局不想再玩。
- 不知道下一步要去哪里。
5. 尽早放到公网
本机能玩和朋友愿意打开是两回事。部署以后才能真正看到加载速度、手机适配、分享链接和多人连接的问题。
小游戏不需要等到“完整”才上线。先让核心循环可玩,再决定它值得继续做成作品、活动页,还是只保留为一次实验。
给 Codex 的起始 Prompt
请先和我一起定义一个网页小游戏,不要立即写代码。
先确认:
1. 玩家反复进行的核心操作。
2. 一局游戏如何开始、失败、成功和重开。
3. 首版只保留哪些功能。
4. 适合使用 Phaser、Three.js、Canvas 还是普通 Web 技术。
5. 手机触摸和电脑键盘分别怎么操作。
确认后选择成熟模板实现。先用占位素材跑通核心循环,再处理美术、声音、关卡和部署。每一轮都实际运行并给出截图或可验证结果。单机和联机不要一起开工
第一次做游戏,先选单机。角色移动、胜负条件和重开都没有跑稳时,加入联机只会让问题更难定位。
想学联机,可以先从 01MVP Games 这类回合制桌游开始。状态变化比较离散,比实时动作同步更容易看懂。
再往后看 BlockWar:实时战略会继续遇到房间、服务端权威状态、同步频率、掉线重连和作弊边界。
这些案例真正证明了什么
AI 没有让游戏开发变得毫无门槛,但它把“我不会做游戏”变成了“我先做一个很小的版本试试”。
一个小案例不需要账号、付费、运营和长期内容。它只要让一个核心玩法成立,让别人打开后愿意多玩一次,就已经完成任务。
如果其中某个玩法真的有人喜欢,再把它升级成完整产品。不要在验证之前,先替未来用户做半年内容。
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